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第八十一章 一波三折(1/2)

整个六月份。

李明完成了《我的抗日》中最为重要的击杀特效。

周毅也没闲着,带着一帮大鼻子,将序章的一张地图、第一章的三张地图作出了轮廓。

而轲编剧则鼓捣出序章的剧本来。

序章的背景是中苏之间的“中东路战役”,主要是作为教学关存在的。

王不负原本打算简简单单就过渡到正式的第一章。

但轲编剧不干,找王不负问,能不能让他负责编专门的序章剧本。

王不负当然答应,但要求不能编得又臭又长,剧情时间必须限定于十分钟以内。

轲编剧大喜过望,这位编了一辈子的剧本,但都束手束脚,无法自由挥洒。

终于能全力施为一次了,用心得不行。

序章里面,十分钟的剧情居然做到了一波三折。

很多时候,人们用“一波三折”来表现文艺作品剧情的精美,但大多数都是形容词。

真正实打实地做到“三个转折”是很困难的。

轲编剧是老牌科班出生,死扣住这一波三折,要在十分钟内,让主角的情绪和境遇转变三次。

于是,开始的山路上,十五岁的主角背着猎物,和爷爷一起进城。

因为主角有喜欢的女孩,想赚大钱后娶她。

所以想要向爷爷学习枪法,好到中原投靠军阀赚大钱。

而爷爷却不愿意教他。

这个时候,主角非常的埋怨爷爷。

接着,两人进了城,卖掉了猎物。

然后爷爷带着主角,找上了主角喜欢的女孩家提亲,问用只熊作为聘礼可不可以,而女孩的家长答应了。

主角不再埋怨爷爷,也不再渴望去中原参战,开始期待日后的新婚生活。

最后,爷爷为了猎熊,开始教主角猎手的技能,这时向玩家介绍游戏中的升级机制。

紧接着,苏联军队的炮火却轰向了城市。

混乱之中,爷爷死去,主角满腔怒火,击毙了一位苏军军官。

当序章结束的时候,主角已经见识到了战争的残酷,不再对打仗抱有不切实际的幻想。

轲编剧还在序章留了个扣子,准备再在第一章开始前,“一波三折”地让主角完成从猎户到战士的转变。

王不负看到剧本,简直惊呆了。

就一个教学关而已,至于不至于弄这么多转折啊?

轲编剧却不觉得有什么大不了的,说:“你这个游戏由一个主角跨越二十五年的岁月。

他的性格是怎么形成的,总应该介绍吧?

正好有序章存在,你用来介绍玩法,我来介绍性格。

两全其美。”

“……”王不负觉得也确实是那么一回事。

而且这剧本里,一波三折的叙事方法比平铺直叙要精彩许多。

主角从想要打仗,变成想要和喜欢的女孩子平静生活,再到认知战争的残酷,心理变化确实让人动容。

他知道,老一辈的编剧家有自己理解。

这种理论传承自中国古典文艺作品,核心就是“一波三折、起承转合”。

和欧美剧作家的理论相近,但在节奏上有明显的差异。

“这么复杂的剧情能压缩到十分钟以内么?”王不负问。

虽然剧情对于游戏来说非常重要,但不能反客为主。

“绝对可以!”轲编剧在编剧本之前,可是想透了王不负的要求的。

“那你说说怎么把教学融进剧情里。”王不负说。

轲编剧翻着剧本,一页页地指着说:“一开始是主角进城吧?

这个时候,就是教玩家操作主角移动,这个时候对话是不影响的。

之后教玩家的是主角怎么和剧**物互动,还有对话选择。

再向玩家展示升级系统。

最后教玩家怎么射击敌人。”

在轲编剧的序章剧本中,玩家只能按着流程,在最后时刻击杀一位敌人。

和王不负原本设想的在序章中放进去一场小规模战斗略有不同。

但这剧本确实非常抓人。

短小精悍、紧凑精彩,让王不负很是惊叹。

最后主角击毙苏军军官的情景,达到了一次情绪释放的高.潮。

再放进去一场小战斗就有些不伦不类了。

而且那就按着剧本来吧,反正第一章全是战斗。

“那就按着这个剧本做吧。”王不负答应了。

……

李明回到了维尔福。

他回归后的第一份工作,不是继续制作游戏,而是要给向老板报告青瓷科技的实力。

“在中国的一个月,你过的怎么样?”负责运营的维尔福创始人问。

“很累。

但我见识到了射击游戏的未来。”李明说着,把他负责的击杀特效全部说了一边。

创始人立刻就明白了击杀特效中的价值。

从制作的角度来说,射击游戏制作门槛很高,必须用世界观、游戏剧情来使玩家代入,让他们感觉身临其境,并且认为是自己推动了剧情发展。

而玩法却很难开发,由于画质的问题,玩家会天然地觉得游戏不真实,因此无法获得太多的乐趣。

青瓷科技居然另辟蹊径,通过强化击杀瞬间的景象,从而让玩家认同自己在对抗中获得了胜利。

游戏中最基础的理论“投入——回报”就这样产生了作用,玩家感觉到了游戏的乐趣。

“《半条命2》中能不能使用这种办法?”创始人立刻问。

既然李明在中国做出了实时演算的击杀特效,那么应该可以在美国复制出来。

“可以是可以。

但是实话说,这是一把双刃剑。”李明很认真地说:“《我的抗日》整个游戏都是为了击杀特效来设计的。

除非我们模仿每一个细节,否则这个机制根本无法移植。”

“为什么?”创始人心想,要是自己的《半条命2》中,能出现子弹特效,那应该很酷的。

李明已经自我分析过了,说:“王不负在设计《我的抗日》之初就决定,游戏中只有狙击这唯一的玩法。

我们都知道,游戏在使用狙击枪的时候,节奏是非常慢的,而且《我的抗日》中使用的还是二战时期的步枪。

玩家需要开镜、瞄准、射击、上弹,加上前期寻找隐蔽的狙击位,整个战斗流程非常漫长。”

创始人皱眉,听到这里有些怀疑,做出《狂潮》的那个中国人是脑子坏了么?

所有的游戏都在追求快节奏、高效率,尽可能地让玩家快速进入游戏之中。

怎么会有游戏主动放缓节奏?

李明继续说:“玩家在相对其他射击游戏都要漫长的射击前准备后,会有更高的心理期待。

这个时候,《我的抗日》再出现一段质量惊人的击杀特效,正好可以满足玩家的心理期待,让玩家觉得自己花费的时间没有浪费。

让他们愿意再重复一次,继续玩下去。”

创始人点点头:“这说得通了。

那么为什么不能用在《半条命2》上面?”

李明说:“因为《半条命2》节奏很快,使用击杀特效的话,玩家看了五秒钟之后再恢复战斗,就必须要回想自己之前的战斗进程,这会让玩家感觉疲劳和厌烦。”

创始人又不解了:“那个中国人就一直让游戏保持这样的慢节奏么?

玩家总是会厌烦的。”

李明说:“其实,《我的抗日》中只有击中固定位置,比如头、心脏、腹部这些要害部位,才会触发击杀特效。
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