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第二百五十八章 坑神王不负(1/2)

夏瓷头发长,基本上走到哪里掉到哪里。

不管的话,很快就一地头发了。

王不负像是在寻宝一样,除了在椅子上捡起两根,还在地上也找到三根黑色长发。

不仅叹气,才一会功夫就掉五根,这样下去瓷瓷迟早要秃的。

想着夏瓷秃头的摸样,王不负就笑了。

“你笑什么啊?”夏瓷问道。

“我在笑你掉毛呢,像只小猫一样。”王不负说。

“掉头发很正常的!

我看过书,说是正常的新陈代谢,很快就会长出新的头发来!”夏瓷说到这个问题倒不再中二,有板有眼地讲着科学道理。

女孩子嘛,最怕变得不好看。

她当然是最先注意到自己会掉头发的人。

开始也被吓到了,还用加减乘除算过呢。

按那个掉法,大概一年不到头发就掉光了。

怎么办?

这件事情无法用她的世界观来解释,只要求助于现实的知识体系。

然后答案让她舒了口气,掉头发是很正常的现象。

既然是好答案,她就接受了。

至高皇室也是很开明的!

王不负被夏瓷逗笑了,小女孩说起正经话,听着反而有些别扭。

,他捻着五根头发去扔垃圾桶的时候,居然又捡了一根。

于是弯腰再捡起来。

把这些头发扔到垃圾桶里,王不负笑盈盈地摇摇头。

和女孩子住一起,就会遇上这些事情。

突然不知怎么的,他想起夏瓷上次神神叨叨地说的“命运”了。

王不负当时也琢摩了半天。

他不信真的有一个虚无的意识和夏瓷说有的没的。

也许。

那就是夏瓷心里认为的最好结局呢?

不管怎样,要是成真的话……王不负叹气不已,以后整天什么都别干,就跟在她们身后捡头发算了。

……

王不负星期一到公司,首先要周毅将测试玩家的反馈拿来。

四百多玩家的数量可不少,说不定其中某位无意间迸发的小灵感,就能让王不负有所启发。

所谓头脑风暴就是这样。

“大神,我都看过了,这些东西……对我们来说没什么用。”周毅抱着高高一摞来了。

语气有些怪异,更多的是自得。

做《我的抗日》第二章时。

大神只是偶尔提点。

没有亲自挽袖子制作。

游戏从最初的一个线条,到最后成形,都是在周毅的主导下做出来的。

成果也非常美满,把玩家们震得一塌糊涂。

所有的反馈都没有提及游戏本身。

全部在说玩家互动时得到的体验。

换个角度看。

不就是说游戏没有太大的错误么?

“玩家的反馈。

怎么能没有用呢?”王不负说着,先拿最上面的一篇看。

才看首行,他就怀疑自己拿错东西。

因为实在太主观了。

在这篇的反馈中,那玩家说两天的测试游戏是非常难得的体验。

五个陌生的玩家,从开始时各有私心,再到渐渐地懂得互相帮助,最后精诚协作。

回想起来,这一过程最令那玩家感动。

王不负看傻了。

他想看的是“武器熟练度”、“挑战升级”这些游戏设计的反馈,不是看陌生玩家怎么交朋友的。

周毅看到王不负的表情,知道怎么回事,说道:“大神,我就讲吧,没什么用处。

都是很私人的体验,是我们不可控的,所以也没有研究的价值。”

这些体验确实是不可控的。

要是根据这些反馈,按图索骥地在游戏中做出硬性设置,逼迫玩家去重演某次事件,反而无法再现类似体验。

只有玩家们自发的行为,才能带来最大的冲击。

这些反馈看似没有实质性的作用,只能证明王不负对于挖掘“合作”乐趣的设想。

但其实世上哪有真的无用的东西?

王不负把手上的文件递给周毅说:“不能只看玩家讲的故事。

我们去看全局,就能看到用处了。”

周毅又看了一遍,没明白,全文里面都没有谈到游戏啊。

王不负解释道:“这玩家的体验是陌生玩家带来的,这些体验同样也建筑在游戏之上。

你看,一开始大家各有私心,这是人的本性。

但随着游戏进度、挑战增加,他们必须互相合作。

难度越是增加,合作越是紧密,他们也就获得了更高的体验。”

“原来如此……原来是从反馈上看到了难度的合理性啊。”周毅明白了。

游戏难度很好做,随便都能编出来。

但要做到吸引玩家的程度,就特别困难。

挑战太高,就会让玩家恐惧。

升级太快,又会让玩家无聊。

只有两者相铺相成,才能让玩家沉醉于游戏世界中。

王不负拿起另一份反馈,结果又是一个小故事。

看来,这个游戏真的超乎了所有玩家的想象,带给他们难以置信的体验,使他们反而忽视了游戏本身的内容。

想也是。

这游戏对于王不负来说,就算不赚钱,只要能玩到也很满足了。

这还是玩过无数大作的王不负呢,现在的玩家哪能扛得住这游戏的冲击?

像目标软件修改《傲世三国》时,请来的玩家会提出各种意见,那说明玩家早就体验过类似的游戏了,有所对比,评判因此很客观。

《我的抗日》第二章的多人模式则非常新奇。

就算玩家有什么意见,估计也会等到一两个月以后,激动的劲头过了,才会客观起来吧。

王不负说:“你把这些反馈全部复印一份。

一份给我,你也拿着看一份。

哪怕所有反馈都在讲故事,也能给我们帮助。

值得对照游戏的内容,研究玩家在哪个点上会受到冲击。

如果我们吃透这四百多个冲击点,底蕴绝对能提高一个层次。”

这可不是说要做刻舟求剑的事,而是丰富自身的认知储备。

如果制作者能在策划阶段就知道玩家对作品的反应,那简直就和开了挂一样。
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