第二百三十二章 过场剧情(2/2)
最短的呢?”
主角不用查小本子,立刻回答:“最短的三天。
最长的五个月。”
,意气风发道:“我觉得,568团不会再被打败了。
现在太平洋战争打的如火如荼,日本注定败局。
等我们守住了衡阳,就在这里开始反攻!
争取我们一口气,打到抗日胜利!”
王不负靠在椅背上看剧情。
这段剧情放在这里的意义,就是展示团长的坚定信念。
团长从满怀胜利之情,再到一步步地绝望,也是剧情的副线之一。
但看到这里,作为游戏来讲,王不负感觉不对,按下了“esc”。
剧情没有跳过,而是暂停了。
他看了看钟,过场剧情已经过去两分钟了。
游戏的主线剧情肯定是要在一开始交代。
要么对话,要么文字,信息总是要有一个载体呈现出来,并且需要玩家花时间去接受。
过场剧情到目前为止,确实给玩家提供了不少信息量,但这是玩家需要的么?
肯定有玩家进入游戏,想看精心安排的剧情。
但也有很多玩家,进入游戏就是想体验抗战烽火的。
对于求爽快的玩家来说,游戏开始前的对话并不吸引人。
特别是为了追求真实,人物说话慢条斯理,更是令人心焦难耐。
比如说《星际》开场前的那些对话,每次以为听完了,结果又冒出“铛铛”一声,新人物加入对话了。
简直会让人想死。
像王不负当年根本没耐心去听,直接跳所有对话。
这也导致战役玩了一遍,游戏讲的什么一概不知。
很多游戏公司也意识到,会有不耐烦的玩家跳过剧情内容。
这对于建立游戏的品牌不利。
如果玩家一直跳过剧情,就无法了解游戏的世界观。
打通关后,很快就会把游戏给忘了。
再看到续集的时候,也无法产生有效联想。
所以很多公司都把游戏的剧情过场设为不可跳过,强制玩家观看。
内容是表达到了,但玩家也会感觉不爽。
其中做得最令人发指的,就是《上古卷轴5》。
开头那丧心病狂的一段剧情,主角坐着囚车,听人嘚吧嘚吧的。
然后选名字捏脸,再不可操作地推上砍头台。
等到最终玩家可以操作了,都快过去五分钟了。
虽说b社这样做了之后,一下子就让玩家了解了游戏的世界观。
把邪龙出现,和天际内战两个最主要的设定都塞给了玩家。
从信息传递这个层面上来讲,做得非常好。
但像王不负这样的玩家,就感觉b社的潜台词就是:“我是你爹,你得好好听我说。
不准分心。”
当然了,只要游戏质量足够好,就算b社这样搞了,王不负还是得捏着鼻子忍下来,等到剧情结束后,去操作光屁股的猫耳少女满地图跑。
在五月份开始做《我的抗日》的时候,王不负也是这样搞的。
第一章的剧情也很长。
只是王不负尽量将缩短不可操作的时间,在中间插入需要玩家操作瞄准的过场。
即使如此,长时间的过场剧情也比比皆是。
那时的玩家们什么都没见过。
等于饿得快死的人,不管王不负往他们嘴里塞什么,他们都觉得好吃。
不过现在不行了。
有过《反恐精英》在前,玩家们体验过一进入就能立刻操作的游戏,不见得人人都能忍受漫长的看剧情时间。
而周毅在制作《我的抗日》第二章时,并未意识玩家的成长。
还在用去年五月份的想法去做游戏。
这样不行。
(未完待续。
。
)
ps:废了好几章稿子,存稿都没了。
最近都只能两更了……等下周三或者周四的时候,看看能不能恢复三更。
本章已完成!