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第一百六十三章 抽象拟人元素(2/2)

王不负说:“小游戏是小游戏。

但我要卖钱,竞争的对手就不是那些免费下载的小游戏了。

玩家玩这游戏的目地,也不是单纯的打发时间而已。

所以从画面上,就不能这样让玩家没感觉。”

五个员工主意道:“要不然,我们可以用日本厂商的办法,用CG来弥补怎么样?”

难道时不时地弹出一个CG画面?

王不负感觉不太可行。

太脱戏了,而且现在不仅仅是兽人样子的问题,还有防御塔呢。

现在的防御塔,只是三根木架子搭起来的台子,玩家根本感受不到任何拟人元素。

这么一个不能动、看不清摸样的木架子往外射箭,和会鼓嘴、会摇身子来卖萌的豌豆射手,带给玩家的感觉,肯定有着天壤之别。

但说起来容易。

做起来哪有那么容易?

不然哪里轮到宝开大赚特赚,早就有人靠着小游戏的小投入大回报去获得成功了。

小游戏确实难以表现细节,所以需要设计者们有着相当的艺术底蕴,能将拟人的元素抽象出来,让玩家看着屏幕中失真的图像,找到其中能和现实建立联系的元素。

就好像常见的三条弧线展示笑脸那样。

塔防工作室的几个人都不太明白王不负的要求。

就连王不负自己也没有头绪,

他想了想,给楼底下他入股的一家公司打了个电话。

那家公司专做艺术策划,主创曾经留学美国,然后回国创业。

生意惨淡了一点,但营收好歹还是平衡的。

主创偶然看到王不负登的广告,正好想要资金进行扩张,于是就发了计划书。

在中国搞纯创意公司,还能活下来,主要是那公司的主创确实厉害。

王不负在十月份和主创谈的时候,感觉那人说话非常有条理,令人很有好感。

王不负又看过了他的成功案例,其中不乏著名的大公司。

于是王不负决定给他投资,不参与经营管理。

那个主创有着自己的思想方式,主要是和教育背景有关。

现在可不是14年后留洋海归满大街都是的时代,能出国的人,确实都喝了点洋墨水。

比如说他在给一家公司设计商标和口号的时候,一张图画,加几个字,就洋洋洒洒地说一番长篇大论,从公司形象到消费者认同,都说的面面俱到。

比别的设计公司随便“借鉴”外国大公司的商标要高出很多。

王不负准备让主创过来做原画的设计。

看看他能不能抽象出类似豌豆射手中的拟人元素,放到前传小游戏里。
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