第八百三十一章 卡顿与延迟(2/2)
“修改内插帧,如果游戏允许的话。
大多数游戏都有一个默认的内插帧时间,最少是2倍的快照间隔。
这么做的原因是如果一个单一数据包丢失,玩家的动作不会定格在客户端屏幕上。
如果你的网络链接很好,并且0丢包,那么你完全可以把内插帧时间设定在正好等于2个快照的间隔时间,但如果1个数据包延迟了,你便会看到一个断口。
以《反恐精英》为例,这比从20快照服务器换到64快照服务器进行还要有很大不同。
如果你把这个值设置的很低,会造成断断续续的画面。”
“这也是很多玩家在谈到卡顿问题的时候,经常说到的丢包,其实,这就是内插帧的问题。”
诸如此类的东西杰斯特又说了很多,最后他总结了一句话:“总之,有很多的方法都可以解决一些问题,但是他们不可能解决所有的问题,比如说卡顿,我为什么要发着几个帖子说明这些问题的原因很简单,因为我发现太多的人根本不懂什么叫做网络代码,甚至对于这个问题一无所知,但是却总是在抱怨自己在墙后面被杀死。”
“有些时候,你在墙后面被人射死,不仅仅是因为服务器的原因,更多的,还是因为你自己的机器或者网络宽带上面出现了一些问题。”
当杰斯特写完这一整个帖子之后,他竟然发现,已经有数百个回复出现在了他的这一个帖子当中。
很多人都在感谢杰斯特代替开发组,在百忙当中,在为玩家们答疑解惑,当然,这些都是对于《反恐精英》的开发组并不像是一些其他的火星娱乐的游戏那样,经常在玩家社区出没的抱怨。
不过杰斯特对此的解释是不同的开发组有不同的风格,他并不强求这样。
他喜欢在玩家社区跟玩家交流,但是并不要求所有的开发组都如此。
但是仍旧有不少人在说杰斯特这明显的是在为自己的服务器问题甩锅,当然,这些无脑喷当然是被很多自告奋勇的玩家们喷的他们妈妈都不认识他们了。
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