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第八百零五章 冷饭罢了(2/2)

当然了,辐射的玩家喜欢说的就是游戏的游戏性,说玩辐射的就不是玩画面,玩画面的怎么不去玩孤岛危机——我们辐射就是有高贵的游戏性!

简直就是跟任豚一样的丑恶嘴脸,面对着满屏的马赛克,任豚骄傲的将其称之为满屏游戏性。

这不是跟辐射粉如出一辙么?

说到游戏性,如果你曾经花了大量的时间在f女和里钻山洞、捡垃圾、刷支线、造装备、看词条、开传送点,那这款《辐射卷轴:新波士顿》对你基本不存在上手门槛,因为这就他么的一回事,不过就是换了一层辐射4的皮。

是的,游戏给了你巨大的地图和数量众多的地点可以探索;是的,游戏里在世界各地安插了许多随机事件丰富你的旅程;是的,游戏里有许多性格迥异的npc可以与你互动,甚至成为战友——但看看前作,看看几十年前经典rpg时代的作品,看看黑岛的两代辐射,看看今年的其他开放世界作品,这些东西真的能算作“亮点”

而不是“标配”

吗?

归根结底,数量的堆砌并不一定会带来质量的。

区别“有趣”

和“枯燥”

的,可能只是一段精心设计的背景故事,一个富有魅力的角色,一个让人热血奔腾的动机,和一点点平常不太会想到的思考。

可惜在这方面,fo4并不占优势。

bethesda似乎过于热衷讲一些严肃的、宏大的、有深度的史诗故事,反倒对如何用不同风格的幽默、荒诞乃至诡异情节充实这个世界一无所知。

这个缺陷可以在之前任何一款bethesda游戏中找到,就连天际也不例外。

建造系统算是fo4的“杀手锏”

之一,但实际上手之后会发现,不管是多样性还是趣味性,fo4的建造系统都有太多需要打磨的地方。

游戏目前提供的素材极为有限,大多数情况下,你也只是能搭建出一个四面漏风的“铁盒子”



真正实现“现代别墅”

、“太空堡垒”

这样的脑洞,多半还是要靠摸d或dlc来贡献新素材。

总体来说,建造系统更多地起到了框架作用,与其他游戏对比起来还相当原始。

总之,从第一印象来说,《辐射4》的确在环境、动作、流畅性等方面做出了一些新花样,然而,当脱掉这些借鉴自玩家的“新衣”

之后,这个世界本质上仍然是一个巨大的、空旷的、没有生气的超大型布景。

归根结底就是一餐冷的不能再冷的冷饭。

而且是毫无诚意的冷饭。

(未完待续。

) ...
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